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26 novembre 2022

Spiriti che mangiano gli avanzi



Esistono leggende, spesso tramandate di generazione in generazione, che con il tempo acquisiscono una tale autorevolezza da divenire spesso una tradizione. Una di queste, per esempio, è la leggenda degli "spiriti affamati" o "macellai", spiriti che vagano nel nostro mondo in cerca di avanzi di cibo e che quindi, spesso e volentieri, si aggirano nelle case e nelle abitazioni in cerca di questi avanzi. E' una leggenda che affonda le sue radici nel buddismo, ma che è talmente nota in Cina da averne dedicato addirittura una festa (la festa dei fantasmi affamati), una serie di celebrazioni svolte nel settimo mese dell'anno e volte ad accogliere gli spiriti dei defunti che, tornati dall'aldilà, si aggirano tra i vivi. La leggenda vuole che, prima di andare a dormire, si debba sempre liberare la tavola su cui si ha appena cenato da eventuali resti di cibo e avanzi vari e lavare accuratamente i piatti. Disobbedire alle regole non scritte di questa leggenda, infatti, porterebbe alla visita di questi spiriti (o fantasmi) affamati, che attratti dall'odore del cibo nei piatti entrano nelle dimore durante la notte e se ne cibano, prima di riprendere la loro strada.
Questi spiriti affamati, pare si comportino senza la consapevolezza di non essere più in vita, quindi la loro ricerca di cibo e l'esigenza di nutrirsi è un modo come un altro per sentirsi ancora "vivi tra i vivi".
Questo non significa che gli spiriti possano effettivamente mangiare quel cibo, ma solo che questo potrebbe attirarli nelle abitazioni e che, affamati e in cerca di "energia", non riuscendo a saziare la loro fame perenne, possano scagliarsi su coloro che stanno dormendo in quel momento, risucchiando la loro anima e nutrendosi, così, della loro energia vitale.
Animati da intensi bisogni emotivi e facendo del desiderio il loro unico scopo sulla Terra, sono raffigurati come creature dallo stomaco grande e vuoto, la bocca piccola e il collo così sottile da non poter deglutire, motivo per il quale, sempre secondo la leggenda, rimangono perennemente affamati. 
Tali spiriti nascono a causa di avidità, invidie e gelosie che non si sono riuscite ad abbandonare in vita e delle quali sì è divenuti preda. Come una legge del contrappasso, le loro anime vagano senza meta in cerca di un sollievo che non troveranno mai.
La festa in loro onore, che consiste in una serie di festeggiamenti, offerte e cerimonie varie, ha infatti lo scopo di placare queste anime in modo da non nuocere ai vivi e ritornare da dove sono venute, fino al loro prossimo arrivo.
Oltre al divieto assoluto di lasciare avanzi di cibo e piatti sporchi dopo aver cenato, è altresì vietato uscire, fare il bagno in fiumi, laghi o in mare nelle ore notturne, così da non rimanere vittima di coloro che sono morti annegati e che, allo stesso modo delle anime che non trovando cibo si nutrono dei vivi, potrebbero "sacrificare" la vita dello sventurato natante in cambio della loro.
Uscire dopo il tramonto, invece, potrebbe renderci facili prede di spiriti vaganti che, una volta individuata la "vittima", potrebbe seguirla fino a casa, infestandola definitivamente.
E' interessante notare come queste leggende, queste tradizioni e queste cerimonie, non siano incentrate sul respingere o eliminare le anime (o spiriti), ma riguardano sempre il non disturbarle durante le loro incursioni, cercare di non infastidirle in alcun modo e, ovviamente, non attirarle in casa propria.




11 settembre 2021

Il mito del Wendigo

 






I nativi americani, più spesso di quanto avrebbero mai potuto pensare, si ritrovavano a corto di cibo e, più in generale, di scorte alimentari. Le cause potevano essere molteplici: un pessimo raccolto, per esempio, una serie di sfortunate battute di caccia o delle epidemie che decimavano la popolazione e parte di coloro addetta all'approvvigionamento.
Capitava, così, che quando arrivava l'inverno, l'unico modo per procurarsi del cibo, per sopravvivere, era dedicarsi al cannibalismo. Di solito le "prede" erano gli anziani delle tribù, i deboli, coloro che non avrebbero comunque superato la stagione fredda o il periodo critico.
Quando ciò accadeva, si diceva che coloro che si erano dovuti nutrire di carne umana erano stati posseduti dal Wendigo, una creatura demoniaca capace di assumere sembianze umane e la cui credenza era diffusa tra le varie tribù degli attuali Stati Uniti d'America, del Canada e delle foreste settentrionali della Nuova Scozia.
Il Wendigo viene raffigurato, a grandi linee, come un essere di grandi dimensioni, con lunghi artigli e una bocca con denti affilati ma priva di labbra. Può essere provvista di corna ed è dotata di una velocità sovrumana.
Abile cacciatore di giorno, imbattibile la notte, è capace di rincorrere le prede per lunghi tragitti, per mangiarle vive una volta raggiunte.
La causa della trasformazione in Wendigo differisce da tribù a tribù: può essere causata dal morso da parte di un altro Wendigo, da una sua possessione spirituale o per mezzo di uno sciamano.
Quando questo avviene, la persona sente un irrefrenabile impulso a nutrirsi di carne umana, che conseguirebbe a chi se ne ciba velocità, forza e immortalità.


Rappresentazione del Wendigo


La leggenda del Wendigo è spesso associata al Bigfoot (o Sasquatch), anche se le caratteristiche fisiche di questi due esseri sono quasi del tutto differenti, dimensioni a parte.
Stephen King, noto scrittore canadese di romanzi horror, spesso nei suoi libri fa riferimento al mito del Wendigo; In Pet Sematary, per esempio, è il filo conduttore che collega il vecchio cimitero Micmac agli avvenimenti nefasti che accadono alla famiglia Creed.
Molto probabilmente, questo mito, questa leggenda, nasce con l'esigenza di fare da deterrente contro il cannibalismo, pratica abbastanza diffusa tra le tribù indiane del Nord America in situazioni di scarsità di cibo, come accennato a inizio articolo.
La figura del Wendigo è terreno fertile per le produzioni letterarie, cinematografiche e televisive, come nel film tratto dall'omonimo romanzo (di cui abbiamo appena fatto cenno) Pet Sematary del 1989 e di cui è uscito un remake nel 2019, nel secondo episodio della prima stagione della serie Supernatural o nel videogame Until Dawn, uscito in esclusiva nel 2015 per Playstation 4 e i cui mostri contro cui battersi sono appunto i Wendigo.

02 settembre 2021

Gli Yūrei

 





Gli Yūrei sono degli spiriti di origine Giapponese. La leggenda narra che possono infestare persone, oggetti e luoghi. Non compaiono mai a caso, ma in luoghi ben precisi: dove furono uccisi, per esempio, seguendo il loro assassino o stando vicino alle persone che hanno amato. 
Per scacciarli, vengono praticati diversi rituali: quello funebre, che è anche il più comune, o quello dello scioglimento del legame con i vivi. Nel caso ci fosse uno Yūrei più "resistente" al rituale si dovrà procedere con un vero e proprio esorcismo.
Esorcizzare uno Yūrei non è come esorcizzare una persona posseduta da un demone tradizionale, così come avviene nella liturgia cattolica. In questo caso, infatti, l'esorcista tenta di "soddisfare" la richiesta che lo lega ancora al mondo terreno, mentre nel caso di uno spirito il cui corpo non abbia ricevuto una degna sepoltura, un cadavere che magari è stato occultato e mai ritrovato, per far sì che l'esorcismo funzioni è necessario trovare il corpo in questione e celebrare il funerale.
Ci sono diversi tipi di Yūrei. L'Onryō, per esempio, è un fantasma vendicativo che perseguita colui che l'ha maltrattato in vita. L'esorcismo, in questo caso consiste nel compiere la vendetta che l'anima sofferente brama. Se la vendetta non fosse realizzabile, l'esorcista dovrà procedere con dei diversi riti di purificazione. Il metodo più interessante nell'esorcizzare uno Yūrei è quello shintoista, nel quale si utilizza un Ofuda, un talismano consistente in un foglio su cui viene scritto il nome di un Kami, una parola Giapponese usata per indicare uno spirito soprannaturale o una divinità. L'Ofuda va premuto sulla fronte del posseduto, oppure lo si appende nel luogo infestato finché il luogo non sarà purificato dallo Yūrei.


Ofuda


In Giappone c'è un "gioco" che viene fatto per far manifestare gli Yūrei e che ha la stessa funzione delle sedute spiritiche effettuate con la tavola Ouija. Questo gioco si chiama Hyakumonogatari Kaidankai e funziona così: si accendono 100 candele e ogni partecipante racconta a turno una storia di fantasmi detti Kwaidan. Al termine di ogni racconto va spenta una candela e dopo che anche l'ultima candela viene spenta, lo Yūrei si materializza nel luogo in cui è stato evocato. 
Inizialmente gli Yūrei erano rappresentati come se fossero delle persone normali, poi con lo sviluppo della letteratura, della pittura e del teatro, iniziarono a essere descritti e raffigurati con delle precise caratteristiche.


Yūrei

Vengono infatti rappresentati con dei lunghissimi capelli neri, una veste bianca molto ampia che impedisce di vedere la parte inferiore del loro corpo, le braccia tese in avanti, un andamento fluttuante e delle fiammelle che virano tra il blu e il viola intorno a loro. Nei manga, lo  Yūrei viene rappresentato con in testa un fazzoletto bianco piegato a triangolo.


Yūrei nella tradizione nipponica
Yūrei nei Manga



Come accennato prima, ci sono varie categorie di Yūrei:


Jibakurei

Spirito di un suicida o di qualcuno morto con dei rimpianti, infesta un particolare luogo.


Hyōirei 

Fantasma che si insinua nel corpo di un vivente, molto simile a una possessione.


Onryō 

Fantasma vendicativo che torna nel mondo dei vivi per perseguitare colui che l'ha maltrattato in vita.


Goryō

Spirito di aristocratico ucciso o tradito dai propri servi che torna per chiedere vendetta.


Funayūrei

Spettro di marinaio morto in mare, se sale su una nave ne causa l'affondamento.


Gaki (o Preta)

Nato e diffuso nell'ambito della cultura buddista, è un fantasma morto col peccato dell'avarizia o della gelosia, è condannato a desiderare di sfamarsi e dissetarsi invano e viene raffigurato con particolari oggetti nelle mani. Spesso è disgustoso e avvilito.


Jikininki

Una variante del precedente fantasma, ma condannato a cibarsi di cadaveri.


Ikiryō

Particolare forma di spirito che si manifesta quando la persona ancora in vita ha un forte desiderio di vendetta. Appare vicino ai familiari.


Zashiki-warashi

Fantasma di bambino, è spesso molesto.


11 luglio 2021

La leggenda dell'Uomo Falena

 






Negli Stati Uniti, una leggenda metropolitana vuole che un essere volante misterioso, simile a un insettoide, con gli occhi di un rosso acceso e luminoso e dotato di una velocità incredibile, viene avvistato un numero considerevole di volte a cavallo tra il 1966 e il 1967 tra l'Ohio e la Virginia Occidentale.
Questo essere appare infatti come un essere alto circa due metri, con delle ali da falena, gambe umane e capace di camminare in posizione eretta, seppure con passo zoppicante e strascicato.
Il primo avvistamento risale al 1 settembre del 1966 da un gruppo di persone che lo vedono volare a bassa quota. 
Il secondo avvistamento avviene due mesi dopo, esattamente il 12 novembre, nei pressi di un cimitero.
Il 15 novembre dello stesso anno, invece, solo dopo 3 giorni dopo c'è stato forse uno degli avvistamenti più ravvicinati. Due coppie sposate di Point Pleasant, passando nei pressi di una vecchia fabbrica in disuso dai tempi della Seconda Guerra Mondiale, vedono all'ombra di un vecchio generatore due luci rosse. Incuriositi, dalle luci accese in una struttura dismessa e quindi senza corrente elettrica, notano che le luci non sono altro che i due grossi occhi di una creatura, che a prima vista sembra indossare un grosso mantello frastagliato, ma che in realtà si rivela essere le sue stesse ali, ripiegate sul corpo.
Le due coppie, terrorizzate, fuggono con le loro auto, inseguite per un breve tratto dalla stessa creatura in volo.
Altri avvistamenti avvengono nei giorni successivi a quello della coppia e sempre nei paraggi della fabbrica abbandonata.
Alcuni cittadini, armati, si recano sul luogo in cerca della creatura, ma di essa non trovano alcuna traccia.
Il 24 novembre, circa dieci giorni dopo l'avvistamento delle due coppie, anche quattro agenti di polizia, sempre nei pressi della fabbrica, avvistano l'Uomo Falena che volteggia sopra di loro.
Il giorno seguente, Thomas Ury, un abitante del luogo, riferisce di essere stato seguito in volo da un essere grigio con gli occhi rossi mentre era a bordo del suo mezzo, sempre nella stessa zona degli avvistamenti precedenti.
L'Uomo Falena, a parte seguire per brevi tratti i suoi avvistatori, però, non sembra essere mosso da particolare aggressività o risultare pericoloso, ma il suo aspetto è decisamente terrorizzante e lo sceriffo a cui convergono tutte le segnalazioni è pronto a giurare che le persone che raccontano di tali avvistamenti non sono di certo in cerca di fama o burloni che si prendono gioco delle autorità locali.
Il 27 novembre, a Charleston, nella Virginia dell'Ovest, la signora Ruth Foster nota una creatura grigia con gli occhi rossi in piedi sul giardino della sua abitazione, ma uscendo per controllare di questa non se ne vede più traccia. Lo stesso giorno, a Mason, una donna dichiara di essere stata inseguita dalla stessa creatura in volo, e la notte quest'ultima viene avvistata da due bambini, anche questa volta senza nessuna conseguenza.
Ciò che rende questi avvistamenti, all'apparenza discutibili, unici, è la quantità di punti in comune che essi hanno tra di loro. Tutti riferiscono di una creatura grigia alata, alta più di due metri, con gli occhi rossi, velocissima in volo ma lenta quando si muove sulle sue gambe.
Un'altro dettaglio comune a più avvistamenti e segnalazioni è il rumore "metallico", simile a un ronzio, che l'Uomo Falena emette quando è in volo.


Un'immagine dell'Uomo Falena in volo



Grazie a un cronista del luogo, questa creatura viene appunto ribattezzata "Uomo Falena", ispirandosi fortemente alla figura di Batman, la cui fama, spinta dalla serie tv in onda in quegli anni, era altissima tra grandi e piccini.
Questi avvistamenti non solo creano una vera e propria leggenda metropolitana, ma spingono alcuni giornalisti e scrittori a occuparsi del caso.
Gray Barker, tra tutti, considera questi avvistamenti reali, pubblicando un libro nel 1970 dal titolo: The Silver Bridge, in cui parla della presunta veridicità e le possibili ripercussioni di tali "apparizioni".
Anche John Keel, scrittore e giornalista statunitense, nel 1976 pubblica un romanzo intitolato: "Il caso Mothman", dove non solo parla della misteriosa creatura, ma elabora una sorta di teoria del complotto in cui alieni, agenti segreti, fantasmi e persino Bigfoot vengono gettati dentro un calderone che culmina con il crollo del Silver Bridge, avvenuto il 15 dicembre del 1967 e in cui, anche in quella occasione, fu avvistato l'Uomo Falena.
Teoria comune a molti, è quella in cui questo essere umanoide fa la sua apparizione in periodi subito precedenti a delle catastrofi, quasi a voler avvisare la gente, con la sua presenza, che qualcosa di terribile sta per accadere.
L'esempio del crollo del Silver Bridge, per esempio, sarebbe una di queste.
C'è chi ha anche cercato di dare una "dimensione" alla creatura, ricollegandola a una antica divinità dei nativi americani (Thunderbird) o a un volatile del Pleistocene.
I più scettici, invece, credono che i testimoni di tali avvistamenti, in realtà, abbiano soltanto scambiato per un essere mostruoso un comunissimo gufo cornuto, un gufo di grandi dimensioni abbastanza diffuso negli Stati Uniti.
Che sia mito o realtà, l'Uomo Falena ha talmente lasciato un segno nella popolazione che a Point Pleasant, punto nevralgico degli avvistamenti, ne è stata addirittura eretta una statua e dedicato un museo.


La statua dell'Uomo Falena a Point Pleasant



Nel 2002, invece, viene tratto un film dal libro di Keel, The Mothman Prophecies - Voci dall'ombra,
diretto da Mark Pellington e interpretato da Richard Geere, in cui un uomo (Geere) dalla morte della moglie in seguito a un incidente stradale, ha continue visioni riguardanti un essere alato simile a una falena.



17 dicembre 2020

Il pozzo dell'Inferno






 

Il 24 Maggio del 1970  un gruppo di scienziati Sovietici si recò nel distretto di Pechengsky, precisamente nella penisola di Kola, intento a realizzare un progetto molto ambizioso: perforare in profondità la crosta terrestre e studiarne la geochimica e la geofisica.
Questo sito venne scelto molto accuratamente per la perforazione, in modo da non importunare le persone con i rumori delle trivelle ma sopratutto da tutelarli da possibili scoppi di gas o da materiali pericolosi durante i lavori, che ebbero luogo dal 1978 al 1992. 
La penisola di Kola è un gigantesco basamento roccioso composto da graniti e minerali nato circa 3,5 miliardi di anni fa, cosa che lo rende di fatto uno degli strati più antichi della Terra e che convinse il gruppo di scienziati a studiarlo. 
Nei primi anni di scavi tutto proseguì senza problemi, arrivando a una profondità di 7 chilometri. Da quel momento aggiunsero una trivella aggiuntiva dal peso di 200 tonnellate e proseguirono con la perforazione.
La profondità massima si raggiunse nel 1989 con oltre 12 chilometri di profondità, traguardo che, oltre a stabilire un record mondiale (fino al 2008, anno in cui il pozzo petrolifero Al Shaheen, in Qatar, raggiunse i 12.289 chilometri di profondità, quello di Kola arrivava a 12.26), decretò anche la fine del progetto, avvenuta nel 1992, a causa delle temperature troppo instabili che rendevano, a loro volta, instabili anche gli strati rocciosi del pozzo.
Tra le tante scoperte riguardanti il pozzo di Kola, infatti, una delle più interessanti riguardava la sua temperatura: al di sotto dei 4 chilometri aumenta in maniera esponenziale, arrivando a 220 gradi centigradi una volta raggiunti i 12 chilometri di profondità.


Coperchio del pozzo di Kola


Ci sono due versioni sul perché vennero fermati i lavori. La versione scientifica afferma che il team fu costretto a fermarsi e a chiudere il buco perché, come detto in precedenza, la temperatura che avevano riscontrato era  molto più elevata di quanto avessero previsto, con il rischio che la trivella non potesse operare a queste temperature.

                                             


Un'altra versione secondo il Dottor Dimitri Azzacov, il geologo a capo del progetto, era, in contrapposizione a quella scientifica, molto più "fantasiosa": aveva affermato che la trivella si era messa a girare improvvisamente e in maniera inusuale, facendo pensare di avere raggiunto una cavità vuota. Notando attraverso i termometri che la temperatura stava aumentando, il team decise di sollevare la trivella, ma quello che vide era qualcosa che andava oltre il raziocinio. Azzacov sostenne di aver visto una creatura alata con enormi occhi cattivi apparire attraverso nuvola di fumo, urlando come un animale selvaggio prima di sparire nel nulla. Molti operai fuggirono dalla base, altri rimasero per indagare. Decisero di calare un microfono e altre strumentazioni nel pozzo, ma a causa delle alte temperature si sciolsero e si persero, ma non prima di riuscire a registrare un audio in cui si odono grida e lamenti umani.
La leggenda vuole che siano le anime condannate all'Inferno.



I primi a riportare questa versione dei fatti, nel 1989, furono un giornale finlandese e il Trinity Broadcasting Network, una  trasmissione televisiva evangelica.
La versione del Dottor Dimitri Azzacov fu smentita dalla società per cui lavorava asserendo che il dottore si era ammalato e aveva avuto delle forti allucinazioni.
Dopo che venne messo a tacere, di lui si persero le tracce pochi mesi dopo.
Di seguito, la registrazione: al minuto 3.00 potete sentire le presunte urla registrate dal team di Azzacov.


                       



Nonostante svariati scienziati tentarono di screditare Azzacov e smentire la registrazione, ascoltandola e analizzandola si ritrovarono essi stessi a doversi ricredere, come il professore norvegese Age Rendalen.
Questa registrazione, abbastanza inquietante sotto molti aspetti, primo fra tutti l'inspiegabilità di quelle urla a una tale profondità, hanno fatto sì che quello di Kola venisse ribattezzato il "pozzo dell'Inferno".

26 settembre 2020

La vedova Winchester

 



A San Josè,  nello Stato della California, si trova una villa con 160 stanze che fece costruire Sarah Pardee, vedova milionaria di William Winchester, proprietario dell'omonima fabbrica di carabine di nome Winchester Repeating Arms Company
Sarah Pardee nacque nel Connecticut nel 1839, figlia di Leonard Pardee e Sara W. Burns. Nel settembre del 1862, a New Haven, sposò William Winchester, unico figlio maschio di Oliver Winchester. 
Sarah e William ebbero una figlia di nome Annie, nata il 12 luglio del 1866, ma purtroppo per un marasma infantile morì poche settimane dopo. 
La coppia non ebbe altri figli e negli anni successivi Sarah cadde in una profonda depressione. Nel 1880 mori Oliver, il suocero, il marito nel 1881 si ammalò di tubercolosi e morì all'età di 44 anni, lasciando Sarah quale proprietaria del 50% della società Winchester. 
Qui cominciò la vicenda che, nel corso degli anni, si trasformò in maledizione, leggenda e spiritismo. Sarah si convinse, in seguito a tutte le disgrazie avvenute nella sua famiglia, che quest'ultima fosse colpita da una maledizione, così si rivolse ad un medium, che le confermò che sì, c'era una maledizione e che la stessa fosse stata lanciata dagli spiriti di tutte le persone uccise da un'arma Winchester.
Il medium le consigliò di trasferirsi ad Ovest e costruire una casa per ospitare Sarah e tutti gli spiriti uccisi dalle armi fabbricate dalla società del defunto marito a patto che i lavori di costruzione non si interrompessero mai, pena la morte della donna.
Sarah, credendo ciecamente alle parole del medium, si trasferì in California, a Santa Clara (l'attuale San Josè) e acquistò una  fattoria di 8 stanze e 161 acri di terra dal dottor Robert Caldwell.
I lavori partirono subito per 7 giorni su 7, 24 ore su 24, per ben 38 anni. I 22 carpentieri lavorarono senza sosta facendo turni massacranti; venne costruita una derivazione dei binari per il trasporto del materiale direttamente sul posto e ogni mattina Sarah consegnava al capo cantiere dei progetti disegnati da lei per ampliare ulteriormente la casa.


Casa Winchester


Sarah Pardee Winchester passava la notte in una stanza facendo sedute spiritiche da cui, secondo gli operai, le venivano "suggeriti" parte dei disegni che servivano a continuare l'espansione della dimora.
La casa, ampliandosi a dismisura,  si sviluppò su 7 piani, con ben tre ascensori necessari a raggiungere i piani più alti. La casa per colpa di una continua costruzione dettata da modifiche perlopiù improvvisate, conteneva innumerevoli "stranezze", come scale che non portano da nessuna parte, porte che si aprivano su muri di mattoni o, addirittura, sul vuoto, passaggi segreti e lucernari posti uno sopra l'altro.






Affascinata dal numero 13, Sarah ne fece la chiave di ogni ampliamento: 13 bagni in tutto, 13 torrette, le finestre erano composte da 13 lastre di vetro, 13 lampadari e una serra con 13 cupole. La casa era un labirinto perché, si narra, Sarah voleva che gli spiriti si perdessero e ne restassero intrappolati, e a perdersi non erano solo gli spiriti: il personale di servizio e di maestranza, infatti, si aggirava fra quelle mura con una mappa in mano, che aggiornavano di volta in volta.
Quando nel 1906 ci fu il terremoto di San Francisco, gli ultimi tre piani della casa crollarono su sé stessi. Sarah credette che questa calamità fosse un segno da parte degli spiriti della loro rabbia nei suoi confronti, rea di aver dedicato troppo tempo ai lavori sulla facciata a dispetto del resto della dimora. Da allora, la casa non superò mai il quarto piano e una volta che i lavori ripresero, Sarah ordinò di chiudere le 30 stanze danneggiate dal terremoto che si trovavano sulla parte anteriore della casa con dei pannelli  e di continuare a costruire in altre zone della struttura.
Era anche convinta che gli spiriti avevano paura della loro immagine riflessa, di conseguenza in tutta la casa c'erano soltanto due specchi. 
Il 5 settembre del 1922, dopo una lunga e solitaria seduta spiritica, la donna morì nel sonno all'età di 83 anni.
Sarah lasciò tutto alla nipote Frances Marriot, che dopo aver prelevato parte del contenuto da lei ritenuto di un qualche interesse, la fece svuotare: gli addetti al trasloco per tale operazione riempirono ben 8 camion al giorno per 45 giorni. Subito dopo venne messa all'asta.
Durante il trasloco nessuno fu in grado di tracciare una mappa. All'inizio pensarono che ci fossero 148 stanze ma poi ne furono contate 160; secondo i documenti dell'epoca, prima del terremoto che distrusse i tre piani mai ricostruiti, le stanze erano più di 450.
Fu venduta per 135.000 dollari e il compratore la trasformò in un'attrazione per il pubblico, anche se le prime visite avvennero nel febbraio del 1923.  
Ci sono storie di apparizioni legate alla casa, come rumori sospetti, porte che sbattono, passi, sussurri, ombre che spariscono dietro gli angoli. Molti medium e investigatori del paranormale che l'hanno visitata, durante la loro permanenza, sono stati testimoni di una o più di queste manifestazioni inspiegabili.
La casa di Sarah Winchester ha ispirato Stephen King  nella sceneggiatura della miniserie Rose Red, del 2002.
Nel 2018 uscì al cinema il film La vedova Winchester (Winchester: the house that ghosts built).



12 maggio 2020

Necronomicon: il libro dei morti






Il Necronomicon, o "libro dei morti", è forse una delle leggende più famose in ambito horror e, seppure abusata in decine di film e serie televisive, resta comunque un qualcosa di affascinante per ciò che rappresenta e per il potere che racchiude.
Cominciamo con il dire che il Necronomicon non esiste e non è mai esistito, ma viene continuamente citato come se fosse un libro realmente esistente e quindi fa di esso uno pseudobiblion.
Nasce infatti dalla fervida fantasia del celebre scrittore Howard Phillips Lovecraft, per dar forza alle sue storie dell'orrore e in particolare a quelle legate a Chtulhu, una misteriosa e abominevole creatura che avrebbe regnato sulla terra prima della comparsa dell'essere umano e che, a quanto pare, vorrebbe tornarvi per mezzo del summenzionato libro dei morti.
In una lettera, lo stesso Lovecraft sosteneva che il titolo gli era apparso in sogno e che le parole greche che lo componevano (nekros-cadavere, nomos-legge e eikon-descrizione) significassero "La descrizione delle leggi dei morti".
Scritto dal pazzo Abdul Alhazred (gioco di parole che sta per all has read - ha letto tutto) come testo di magia nera prima di morire fatto a pezzi per mano di una entità invisibile, nasceva per invocare i Grandi Antichi, creature mitologiche dalle quali il poeta arabo era ossessionato praticamente da sempre.
Tanto era stato efficace questo espediente narrativo che lo stesso Lovecraft, accortosi che in tanti avevano creduto all'esistenza del Necronomicon, dovette rivelare che quest'ultimo fosse solo il frutto della sua fantasia.
Al contrario di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare, il fascino per questo misterioso volume, rilegato in pelle umana e vergato col sangue, invece che diminuire e spegnersi nel nulla continuò a crescere, anche perchè si narra che, seppure si trattasse di una invenzione letteraria, in realtà si fosse ispirato a un celebre grimorio della fine dell'Ottocento a opera dell'esoterista statunitense Arthur Edward Waite.
Il Necronomicon, secondo Lovecraft, sarebbe un volume capace di rievocare non solo Chtulhu, ma addirittura il regno dei morti, aprendo un portale che lo metterebbe in diretta comunicazione con il nostro pianeta e i cui effetti non sarebbero esattamente positivi per la razza umana, visto che mostri, demoni ed esseri dell'oltretomba in genere non vanno poi così tanto d'accordo con i vivi.





La cultura pop ha successivamente elevato la storia e la leggenda di questo pseudo-libro proiettandola dapprima nel cinema  e come naturale conseguenza anche nei videogiochi.
Non si può non citare la trilogia de "La Casa", di Sam Raimi (La Casa, La Casa II e L'Armata delle Tenebre), in cui lo sprovveduto Ash Williams, interpretato dal fin troppo sottovalutato Bruce Campbell, cerca di rimediare all'imminente arrivo di un'orda di demoni dopo averne accidentalmente letto qualche passaggio in Sumero che, guarda caso, serviva proprio a risvegliarli dal loro sonno millenario. Lo stesso script venne utilizzato, purtroppo senza grande successo (visto che dovettero interromperla alla terza stagione per carenza di ascolti) con la serie Ash vs Evil Dead, in cui Ash, più avanti con gli anni, rievoca ancora una volta e sempre accidentalmente il mondo dei morti.
In questo caso il libro si chiama "Necronomicon Ex Mortis", giusto per dargli quel tocco di grottesco che ha sempre contraddistinto le opere di Raimi.
Anche nei videogame, come accennato prima, la leggenda del Necronomicon trova terreno fertile; citiamo uno tra tutti il godibile Alone in the Dark, in cui le vicende su cui dovrà indagare l'investigatore privato Edward Carnby ruotano, per l'appunto, attorno alle pagine maledette di questo libro.

Il Necronomicon Ex Mortis come appare nel film "La casa II", con una copertina
dalle fattezze demoniache


A oggi, nonostante sia chiaro che un volume del genere non possa esistere se non che nella fantasia del suo creatore, spuntano fuori nuovi dibattiti sulla sua reale esistenza, e perfino lo scrittore Colin Wilson dichiarò, negli anni Settanta, che Lovecraft fu costretto a dire il falso e cioè che il Necronomicon non esistesse, mentre in realtà ne era in possesso di una copia.
Che esista o meno, è innegabile che la mente di Lovecraft abbia partorito una leggenda inossidabile e ricca di macabro fascino, una leggenda che fa da cardine per quasi tutte le sue storie, racchiuse, per chi fosse interessato o anche solo curioso di leggerle, in una raccolta di racconti omonima e che ben rappresenta la grandezza di un genio che, ancora oggi, viene citato e da cui si attinge a piene mani nel mondo cinematografico e non solo.


La raccolta di racconti di Lovecraft sul Necronomicon






10 aprile 2020

Lilith - la madre di tutti i demoni



Quella di Lilith è una figura non molto conosciuta, ma è da sempre associata, specialmente nelle  antiche religioni mesopotamiche ed ebraica, alla creazione della Terra e alla nascita dell'uomo.
Si narra infatti che Lilith fosse la prima compagna di Adamo, nati entrambi dalla polvere, e quindi perfettamente uguali sotto tutti i punti di vista. 
Adamo, però, la pensava altrimenti, cercando di soggiogarla fin da subito, specialmente durante il sesso, dove pretendeva che lei dovesse stare sotto (la classica posizione del missionario).
Fu allora che Lilith pronunciò il nome di Dio invano e abbandonò il Paradiso Terrestre.
Dio, infuriato dalla sua impertinenza, mandò tre angeli a recuperarla, Senoy, Sansenoy e Semangelof, con il messaggio che se non fosse tornata, visto che lei era immortale, al suo posto avrebbero ucciso i suoi figli.
Lilith a quel punto fece un patto con i tre angeli, dicendo che avrebbe risparmiato a sua volta le vite dei figli di Adamo ed Eva (nel frattempo, la nuova compagna creata da Dio per far compagnia ad Adamo, stavolta non nata dalla stessa sua terra, ma da una sua costola, così da poter essere soggiogata al suo volere) se questi avessero invocato, come protezione, il nome dei tre angeli.
Lilith infatti era diventata una demone e a oggi è considerata, in più religioni e in più testi sacri, la "madre di tutti i demoni".





Secondo un'altra tradizione, c'è un amuleto del XVIII o XIX secolo, un ciondolo protettivo da fare indossare ai neonati, conservato nel museo di Israele, dove vi è raffigurata Lilith in catene, con inciso, per l'appunto, "Lilith cieca in catene". Nei ragazzi adolescenti si pensa che provochi eiaculazioni notturne (polluzioni spontanee) con cui genera demoni (jinn nella tradizione islamica).
Lilith, nel mondo demoniaco, può essere considerata una figura paragonabile alla Madonna, ma mentre quest'ultima schiaccia e domina il serpente, Lilith invece ne è attratta e ne viene avvolta.
Un'altra versione della leggenda vuole che Essa sia stata il serpente tentatore che, nel vendicarsi di Adamo, convinse Eva a "raccogliere il frutto del peccato", scatenando una serie di eventi che tutti noi conosciamo.
la figura di Lilith è altresì associata ai riti di stregoneria, messe nere e pratiche occulte e invocata in particolar modo in quei rituali in cui il sesso ne è il fulcro principale.
Se si esamina a fondo il suo ruolo all'interno di tutte le varie leggende e religioni, si evince sempre la sua caratterizzazione di donna forte ed emancipata, che si è ribellata al ruolo dell'uomo predominante per cercare la sua indipendenza e la sua conferma come ruolo di donna, non al di sopra, ma alla pari di quello dell'uomo.
Vale la pena ricordare, a ogni modo, che la sua figura, come tutte le altre riconducibili alle varie religioni, varia anche in maniera sostanziale e considerevole tra un racconto e un altro, ma resta senza timore di smentita la prima donna emancipata della storia.

Citazioni


Viene citata nella serie televisiva Supernatural come il primo demone creato da Lucifero: sarà la principale antagonista per un paio di stagione dei fratelli Dean e Sam Winchester.

Viene anche citata anche nella serie Shadowhunters, come madre dei demoni e regina dell'inferno.



05 aprile 2020

Disney: il lato oscuro dei sogni




Sulla pagina Twitter di Horror Bazar (a proposito, se non lo avete già fatto, seguiteci anche lì!) abbiamo lanciato un sondaggio sul prossimo argomento da trattare sul blog e a vincere è stato "il lato oscuro di Disney". Eccoci allora qui a parlarvi di questo immenso mondo fatto di fiabe, sogni, personaggi animati e parchi di divertimento che da anni viene amato da grandi e bambini senza distinzione di età, ma che nonostante abbiamo imparato ad amare, è innegabile che da praticamente sempre circolano voci, più o meno confermate, più o meno fantasiose, sul lato oscuro della Disney e del suo creatore Walt, complici l'antisemitismo e la misoginia di quest'ultimo, che avrebbero in un certo senso influenzato la gran parte delle produzioni e che tutt'oggi sono fonte di discussione sul web e sui social.
Tra maledizioni, messaggi subliminali e Massoneria, abbiamo selezionato 5 "stranezze" che mostrano apparentemente un lato oscuro diametralmente opposto da quello che dovrebbe essere un prodotto per bambini.


1. Bianca e Bernie e la donna satanica




Nel lungometraggio Le Avventure di Bianca e Bernie del 1977, i due topolini fuggono per i tetti a bordo di una scatola di sardine fissata sul dorso di un albatros. In sottofondo le finestre dei palazzi scorrono così velocemente da non poterne vedere i dettagli... o quasi. 
In una finestra in particolare, infatti, si nota chiaramente una donna nuda che indossa una maschera dalle sembianze demoniache. Per notarla, oltre a tanta pazienza e precisione, bisogna bloccare l'immagine al momento giusto, perché essa appare per appena un secondo.
Come quell'immagine sia finita in un film per bambini non se ne ha idea e per anni i disegnatori hanno confermato e poi smentito quella che è un'evidenza assoluta.
La donna nuda c'è e non lo si può negare. I motivi che hanno spinto a inserirla in modo tale che venisse percepita dal cervello, ma non dall'occhio nudo (messaggio subliminale) resta un mistero.


2. La scritta "sex"




Non è raro, in un lungometraggio Disney, incappare nella scritta "sex" di tanto in tanto. Famosissima è la scena de Il Re Leone in cui essa appare nel cielo, sempre fugacemente, prendendo forma e dissolvendosi in pochissimi secondi. La foto qui sopra ne è l'esempio più eclatante (da me evidenziato in rosso), ma anche in Madagascar si assiste una scena simile: l'inquadratura di Melman allo Zoo di Central Park con alle spalle l'Hessex House ne è un'altra interessante prova: il cartello con la scritta è parzialmente occultato dal palazzo davanti così che si leggano solo le tre lettere incriminate: S-E-X. Un'altra coincidenza?


3. Il parco Disney abbandonato





Nel 1973 fu creato il primo parco acquatico del Walt Disney Parks and Resorts, il River Country. Nel 2005 il parco fu chiuso definitivamente per ragioni economiche, ma i teorici del complotto credono che dietro ci sia ben altro.
Si vocifera che in questo parco abbia perso la vita un bambino in seguito a un incidente, mentre voci parallele dicono ci sia un batterio killer nelle sue acque che ne ha obbligato la chiusura.
la cosa strana è che, sebbene l'area dei parchi divertimento a tema Disney si allarghi anno dopo anno e che quindi un terreno inutilizzato così vasto come il River Country sarebbe un vero spreco, il parco è stato soltanto chiuso e non smantellato.
Dettaglio ancora più bizzarro, la sera tutte le luci del parco vengono accese comunque e la sensazione è proprio quella di una città fantasma, come se fosse stato abbandonato dall'oggi al domani, all'improvviso.
Un ragazzo di Miami, un certo Shane, ha passato l'intera notte dentro al parco ed è riuscito a documentarne il senso di abbandono (andate qui se volete leggere la storia completa), oltre alle fotografie rimaste ancora negli archivi e svariati rettili in bella mostra dentro alcuni barattoli pieni di formaldeide.
Per sua stessa ammissione, era come se il parco, stranamente, fosse abitato.


4. "666"




Questo particolare ha ben poca necessità di essere descritto. Come evidenziato sulla foto del logo Disney che potete vedere qui sopra, parte delle lettere sembrano essere state ideate in modo da formare tre "6", i rinomati numeri del diavolo. Che Walt Disney fosse un Massone e un antisemita è noto a tutti, ma come già accennato in precedenza non era neanche nuovo a inserire simboli e allusioni sataniche (o demoniache) all'interno dei cartoni animati. Il logo stesso, come già detto, contiene una potente allusione che agli occhi dei più disattenti (o dei bambini innocenti) potrebbe sfuggire. Una allusione impalpabile, subliminale, inconscia.
O, forse, pura suggestione.
Ad ogni modo è un altro elemento che rende inquietante il "volto nascosto" della Disney.



5. Sfruttamento




Walt Disney era considerato un po' come il "papà buono" di tutti i bambini. Creatore di personaggi meravigliosi, di storie incredibili, di veri e propri sogni, inventore della citazione: "If you can dream it, you can do it" (Se puoi sognarlo, puoi farlo), con i dipendenti era un vero tiranno.
Nel personale alle sue dipendenze non erano ammessi neri o ebrei, si sfioravano le 15 ore di lavoro giornaliero e al minimo errore si rischiava il licenziamento.
Disney pretendeva che tutti lo chiamassero "Zio Walt"; era spesso descritto come lunatico, misogino, alcolizzato e depresso.
Venne ribattezzato molto presto "Il Tiranno" e uno dei disegnatori, lavorando al film Fantasiadiede il nome Yen Sid allo stregone della scena di Topolino alle prese con la magia, che altri non è che "Disney" letto al contrario.
Questa doppia personalità dentro e fuori gli studi Disney, continua a far parlare di lui anche a distanza di anni, mentre la gente si chiede come sia possibile che un uomo del genere abbia potuto creare un mondo così meraviglioso.
Sia quello che sia, crediamo di parlare a nome di (quasi) tutti dicendo che gli siamo comunque grati per ciò che ha fatto e per quello che oggi il marchio Disney rappresenta.
Tutto il resto, ovviamente, rimarrà un grande e ombroso punto interrogativo.

08 marzo 2020

Il Gioco di Charlie



Si prende un foglio e si traccia una "x". Su ognuno dei quadrati creatisi, si scrive, in diagonale, due volte "si" e due volte "no".
Sulla "x" creata precedentemente si sovrappongono due matite, una sull'altra, solo allora si può chiedere a Charlie se è disposto a giocare con noi.
E' così che inizia il gioco che ha coinvolto migliaia di ragazzini di tutto il mondo, Italia compresa, e che potrebbe avere delle conseguenze decisamente nefaste.
Questo gioco, o "challenge", apparentemente innocuo, nasconde nella sua semplicità un pericolo che non sempre si individua, se non quando è troppo tardi: quello di poter contattare entità che hanno progetti ben diversi dal voler semplicemente giocare con dei ragazzini.
Se Charlie, infatti, alla domanda: "vuoi giocare con noi?" risponde di si, facendo ruotare la matita in bilico sull'altra sull'omonima parola, gli si possono fare delle domande, chiedere delle cose , purché la risposta si possa riassumere in "si" o "no". Altrimenti si riprova successivamente.
Questa challenge, che vista l'entità della stessa è stata persino vietata in alcuni Paesi, quali la Giamaica per esempio, si dimostra pericolosa per una moltitudine di motivi.
Il Charlie che viene evocato, infatti, non è un bambino simpatico e giocherellone, ma nel preciso momento in cui si chiede se voglia giocare con noi potrebbe rispondere qualsiasi entità, e vi assicuro che il più delle volte non è animata da buone intenzioni. Se a questo si aggiunge che a chiamarla, a contattarla, a voler giocare con essa, sono dei ragazzini, si può facilmente intuire quanto facile sia per la stessa entrare nelle loro case e nelle loro vite, con le amare conseguenze del caso.
Il Gioco di Charlie si potrebbe definire la versione moderna della tavola Ouija, e siccome la sua semplicità e il fascino dell'occulto lo rendono un "giochino" perfetto per animare le giornate noiose di coloro che non hanno nulla da fare, nel 2014 ha avuto un picco mondiale impressionante, tanto da interessare enti e trasmissioni televisive di tutto il mondo a parlarne per cercare di arginarne gli effetti e ridimensionare l'accaduto.
Che sia un gioco o meno, una leggenda o realtà, contattare spiriti o entità non è mai una buona idea, soprattutto perchè ciò che non riusciamo a vedere, molto semplicemente, non possiamo neanche prevederlo.
Anche su questo gioco sono tanti i video su Youtube, soprattutto girati, come accennavo prima, da gruppi di bambini o ragazzini, e vedere la matita che oscilla verso una delle due opzioni rese possibili dalla croce è sempre un brivido che, troppo tardi, si scopre di non voler provare.
Anche la famosissima rivista Focus si è interessata, in uno dei suoi articoli, al fenomeno dei giochi soprannaturali, alla ricerca di nessi scientifici con ciò che accade quando si invoca o si interpella una determinata entità in attesa di risposta, e il responso è che, in ogni caso, è sempre bene non provarci nemmeno perchè che sia scienza o meno, le implicazioni psicologiche potrebbero essere nefaste.
In tanti, dopo aver provato questo gioco, sono finiti in ospedale, dallo psichiatra o sono ricorsi alla polizia dopo aver scatenato le ire di "qualcosa" di indefinito, risvegliato e disturbato dal suo sonno eterno, pronto a vendicarsi per l'affronto subito solo per chiedere se riusciranno a passare un determinato esame o se il/la bello/a della classe usciranno con loro.
Un video su Youtube, pubblicato da All Urban Central, potete vederlo cliccando qui e mostra alcuni "giochi" di Charlie andati decisamente male, a voi le conclusioni.
Cosa ne pensate? Riuscireste a superare la paura di evocare uno spirito maligno per la curiosità di chiedere a esso qualcosa di cui vorreste morbosamente conoscere la risposta? 



29 febbraio 2020

Mistery Box nel Dark Web



Sicuramente avrete sentito parlare (o visto alcuni video su YouTube in merito) di unboxing. Si tratta di alcuni video in cui dei ragazzi aprono scatole "misteriose" e ne rivelano il contenuto, spesso ignoto anche a loro stessi prima dell'apertura della scatola o del pacco.
Una "leggenda" abbastanza inquietante è la versione horror di questa pratica. Alcuni tizi, apparentemente temerari, acquisterebbero sul dark web (da non confondersi con il deep web) a cifre anche abbastanza elevate (si arriva anche a parlare di pagamenti che sfiorano il migliaio di dollari), dei pacchi misteriosi da utenti altrettanto sconosciuti e che conterrebbero materiale appartenuto a serial killer, oggetti usati per perpetrare omicidi, maledetti, posseduti o potenzialmente illegali.
Il pagamento del pacco varia in base, appunto, alla "pericolosità" del suo contenuto, così che degli oggetti provenienti dalla scena di un omicidio costino più o meno, a seconda dei casi, di una bambola posseduta da un demone, tanto per fare un esempio, e sarebbe effettuato rigorosamente in bitcoin, una criptovaluta quasi impossibile da tracciare, così da rendere la transazione anonima per entrambi.
Come dicevo prima, sul web di video di questo tipo ne trovate a tonnellate e tutti sono accomunati da alcune caratteristiche: il pacco, come accennato prima, è assolutamente anonimo e il contenuto rimane ignoto fino alla sua apertura, non viene consegnato dal classico corriere (dimenticate Bartolini, Sda e soci che bussano alla vostra porta esclamando: "c'è una mistery box per lei!"), ma verrebbe ritrovato, senza alcun preavviso, sulla soglia di casa, dovunque si abiti, dovesse anche essere il trentesimo piano di un palazzo.
Quest'ultimo dettaglio è abbastanza sconcertante, perchè si suppone che il venditore faccia anche migliaia di chilometri per consegnarlo di persona, che assuma uno pseudo-corriere per farlo o, estremamente improbabile, che il pacco si materializzi fuori dalla porta di casa vostra come per una sinistra e terribile magia.
C'è da dire che i ragazzi che si ritrovano il pacco davanti casa hanno davvero l'aria sorpresa e preoccupata nei loro video, come se avessero pagato (e fornito i loro recapiti) per un pacco che difficilmente avrebbero sperato o creduto di ricevere.
Il momento dell'unboxing vero e proprio è l'elemento davvero disturbante di tutta la faccenda (come se acquistare un pacco misterioso sul dark web non fosse già un azzardo): si trova davvero di tutto, dagli indumenti apparentemente sporchi di sangue o altri liquidi di natura organica, fetore incluso, a coltelli arrugginiti, bossoli di proiettili esplosi, foto di persone con i visi "cancellati", corde, bamboline di stoffa trafitte da spilli, lettere scritte da probabili suicidi, buste di plastica contenenti di tutto, da cibo andato a male a pezzi di organi, si spera, di natura animale.
Il fatto è che oltre la leggenda, non ci sono prove certe che questi acquisti vengano realmente effettuati o che il contenuto delle scatole sia realmente pericoloso, sta di fatto che più di uno youtuber afferma di essersi ritrovato a spendere cifre consistenti per acquistare l'anima di una persona, un demone o roba proveniente da una scena del crimine, e chi legge questo articolo o visiona gli innumerevoli video sull'argomento, si ritrova a optare per tre scelte: prendere atto che questa è una realtà che contribuisce a rendere il web un luogo più spaventoso e pericoloso di quello che possa sembrare, non credere a una sola parola (o immagine) di tutto ciò, oppure tentare di acquistare, anche per pochi dollari, una di queste scatole e aspettare cosa succede. Magari la scatola non si materializzerà mai sullo zerbino di casa vostra, magari vi trovereste a dovervi ricredere, consci che qualcuno di cui non sapete nulla adesso sa benissimo chi siete e dove abitate.
Il fatto è che è davvero difficile entrare nel dark web per chi non ha un minimo di familiarità con determinate "meccaniche"; difficile ma non impossibile.
Per chi fosse curioso di saperne qualcosa di più, invito a visionare questo video pubblicato su Youtube, in cui per centocinquanta sterline un ragazzo ha acquistato una mistery box nel dark web e si appresta a farne l'unboxing.
Un altro video dello stesso tenore potrete visionarlo qui, dove il tizio in questione ha addirittura spero, a sua detta, ben ventimila dollari per una mistery box targata dark web.
Sono solo due esempi che vi fanno capire quanto ampio e profondo sia questo mondo, che si contrappone alle innocue unboxing di trucchi, libri e cibarie, e che catapulta il malcapitato in qualcosa che forse, se tutto questo fosse vero, non si sarebbe mai dovuto invischiare.
Per concludere, vi lascio a un video, sempre proveniente da Youtube e pubblicato da Il Sesto Elemento, che parla di questo fenomeno (il video è in italiano, ndr.); una ulteriore prova di come questa leggenda, vera o finta che sia, abbia delle radici talmente profonde da risultare, oramai, inestirpabile, buona visione.





25 febbraio 2020

Bloody Mary




Si narra che in America, tra la fine del 1800 e gli inizi del 1900, Mary, una ragazza di 16 anni che viveva con il padre medico e la madre lavandaia, all'improvviso si ammalò di difterite ed entrò in coma. La malattia era contagiosa e il padre dottore fece credere a tutti che per la figlia non ci sarebbe stata più speranza, seppellendola .
La madre, che era una donna di fede, non riusciva ad accettare la terribile decisione del marito, credendo che la figlia potesse avere comunque una possibilità per sopravvivere, quindi decise di legarle al polso una corda che uscisse fuori dalla bara e che fosse collegata ad una campanella appesa a un paletto, in modo tale che, se la ragazza si fosse svegliata, muovendosi, avrebbero sentito lo scampanellio e sarebbero corsi a disseppellirla.
La madre si era proposta di passare la notte al cimitero, perché da casa non si sarebbe udito il suono della campanella, ma il marito le somministrò un sonnifero e la portò in casa, perché sapeva che anche se Mary si fosse svegliata, sarebbe morta di asfissia.
Il giorno successivo si recarono al cimitero e notando la campana per terra, come se qualcuno l'avesse strattonata al punto da sganciarla dal paletto a cui era fissata, iniziarono a scavare e quando aprirono la tomba videro Mary ricoperta di sangue. Le sue mani erano lacerate, le dita erano prive di unghie perché gli si erano conficcate sul fondo del coperchio della bara, nel vano tentativo di grattarsi una via verso la salvezza, verso la luce. I genitori intuirono che la figlia, in preda alla paura, aveva provato a scavare nel legno ed era morta per soffocamento. 
Il modo in cui Mary morì è forse uno dei peggiori che si possa mai immaginare: sepolti vivi.
Il giorno successivo il padre entrò in bagno con una candela accesa pensando alla figlia e pronunciando il suo nome diverse volte in preda alla disperazione. Di colpo la moglie sentì un urlo e un rumore forte provenienti dal bagno, corse verso di esso e quando entrò vide il marito morto, riverso sul pavimento insanguinato e lo specchio totalmente in frantumi.
Secondo la leggenda, chi volesse invocare Bloody Mary deve chiudersi in bagno, spegnere le luci, posizionarsi davanti a uno specchio con una candela accesa e pronunciare per ben tre volte il suo nome ("Bloody Mary", "Bloody Mary", "Bloody Mary"), mentre un'altra leggenda dice che si deve fare anche un giro su se stessi quando lo si pronuncia.
Alla fine del rituale svolto, dallo specchio dovrebbe apparire la figura spettrale di Mary che, una volta invocata, provocherebbe cose terribili al malcapitato di turno, come cavargli gli occhi fuori dalle orbite, sfigurarlo, ucciderlo in maniera sanguinolenta o intrappolarlo dentro lo specchio per l'eternità.
Come in tutte le leggende che si rispettino, ci sono diverse versioni di Bloody Mary, una piuttosto suggestiva è che se la si evoca senza guardarla direttamente negli occhi, ma limitandosi a guardarne il riflesso, Mary sarà costretta a rivelare il futuro della persona che l'ha evocata. Un'altra versione invece dice che farebbe apparire il riflesso dell'evocatore invecchiato, un'altra ancora che l'unica cosa che appare è l'impronta della sua mano insanguinata sulla superficie dello specchio.



Qualunque sia la verità, ammesso che ci sia, intorno a questa leggenda, quella di Bloody Mary è una storia che continua ad appassionare e ad avere una posizione di rilievo all'interno delle leggende metropolitane che si tramandano di generazione in generazione.